Was ist Environment Mapping?

Um 3D-Objekte wirklichkeitsgetreu erscheinen zu lassen, müssen sie alle physikalischen Eigenschaften aufweisen, die auch in der wirklichen Welt auftreten. Besondere Probleme bei der Darstellung macht dabei eine reflektierende Oberfläche: die Textur, in dem Fall das Reflexionsbild der Umgebung (environment), muss bei jeder Änderung in der Umgebung neu berechnet werden. Das gleiche gilt auch für einfache Lichtreflexe, wenn der Betrachter seinen Blickwinkel auf das reflektierende Objekt wechselt. Lediglich die abgewandten Seiten des Objekts brauchen nicht ständig in Echtzeit neu berechnet zu werden, da sie ja nicht sichtbar sind. Dennoch verursacht diese scheinbar recht simple Aufgabe enormen Rechenaufwand, speziell wenn auch noch in der Umgebung stattfindende Bewegungen als zeitgleiche Reflexionen dargestellt werden sollen. In den Randbereichen kommt es trotz hoch leistungsfähiger Hardware immer noch zu Verzerrungen durch ungenaue Berechnungen. Vom Alltag sind wir allerdings gewöhnt, statischen Reflexionen wenig Aufmerksamkeit zu schenken, so dass kleinere Fehler sehr oft gar nicht wahrgenommen werden. Für die Umsetzung stehen mehrere Anwendungen zur Verfügung, die fortgeschrittenste ist derzeit Cube Environment Mapping, die von allen Plattformen unterstützt wird.

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