Da Animationen sehr rechenintensiv sind, ist es nicht möglich, jede einzelne Animationsphase zu berechnen. Man muss sich dabei vorstellen dass Figuren aus unzähligen Polygonen bestehen, die allesamt bewegt werden wollen. Da die Animation flüssig sein soll, muss es möglichst viele Animationsphasen geben (sonst sieht es aus wie beim Daumenkino). Die Lösung ist, dass man zwischen zwei aufeinander folgenden Bildern durch Interpolation Zwischenbilder erzeugt. Ein berechnetes Bild gleitet so über ein oder mehrere interpolierte Bilder zum nächsten berechneten Bild über. Der anschauliche englische Begriff für dieses Verfahren ist Vertex-Morphing.